Budapesti Fazekas Mihály Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium

Látogatók

Összes:
6 383 857

Mai:
2 255

Honlapok

SULINET Matematika

Oktatási Hivatal

Versenyvizsga portál
banvv

Matematika Portálok

Berzsenyi Dániel Gimnázium

berzsenyi

Óbudai Árpád Gimnázium
arpad

 

Szent István Gimnázium

sztistvan

Békásmegyeri Veres Péter Gimnázium
vpg

kk szabalyzat

Általános információk

  • A versenyen legfeljebb 6 fős csapatok indulhatnak.
     
  • A verseny során kizárólag az alábbi segédeszközök használhatók: ı́róeszköz, radı́r, körző, vonalzó.
     
  • Mobiltelefon használata szigorúan tilos, helyezzétek a verseny előtt a táskáitokba vagy lefordı́tott képernyővel az asztalra.
     
  • A különböző csapatok közti kommunikáció minden formája tilos, törekedjetek a csendes munkára.

A verseny menete

  • A feladatok három kategóriába vannak sorolva: könnyű (E), közepes (M) és nehéz (H) feladatok. A megoldások pontértéke kategóriánként különbözik, rendre legfeljebb 6, 9, illetve 12 pont szerezhető egy-egy feladatra az adott kategóriában.
     
  • A versenyen 3·10 = 30 feladat megoldására nyı́lik lehetőségetek. Erre összesen 90 perc áll rendelkezésetekre, a feladatok helyes megoldásával legfeljebb 270 pont szerezhető.
     
  • A válasz minden kérdésre egy legfeljebb 4-jegyű nemnegatı́v egész szám, amit a feladatlap megfelelő válaszmezőjébe tollal beı́rva adhattok le a zsűrinek. A verseny elején csak az első feladatot kapjátok meg minden kategóriából. Ha a csapatotok egy feladatot helyesen megold, akkor kapjátok meg a következő feladatot. Amennyiben egy kategória összes feladatát megoldanátok, már csak a maradék két kategória feladataival tudtok foglalkozni.
     
  • A feladatok nagyjából nehezedő sorrendben követik egymást. Az adott feladat értéke a feladatlapon lesz feltüntetve.
     
  • Minden feladattal háromszor próbálkozhattok. Ha az első tippetek hibásnak bizonyul, visszakapjátok a cetlit, és tovább  gondolkozhattok a feladaton. Ugyanı́gy a második tipp után is. Azonban minden rossz tipp csökkenti a feladat értékét. A könnyű kategóriában 1, közepes kategóriában 2, mı́g nehéz kategóriában 3 ponttal csökken a megszerezhető pontok száma hibás tippenként. A harmadik rossz tipp után azonban már nem kapjátok vissza a cetlit, ilyenkor ez a feladat 0 pontot ér, de megkapjátok a következő feladat cetlijét.
     
  • Megengedett taktikai lépés passzolni, ilyenkor az adott feladatra már később nem fogadunk el megoldást tőletek, viszont megkapjátok a sorban következő feladatot. Fontos azt is megjegyezni, hogy az elpasszolt feladat helyett valószı́nűleg nehezebbet fogtok kapni, tehát csak ritkán éri meg passzolni.
     
  • Ha valamelyik feladat szövege nem világos, akkor a zsűriasztalnál tehettek fel kérdéseket a feladat szövegével kapcsolatban. Minden cetliből csak egyet kapnak a csapatok.
     
  • Sajnos a legalaposabb ellenőrzés ellenére is előfordulhat, hogy a megoldókulcs hibás. Ha előfordul olyan feladat, amelynek megoldása hibás, arról a zsűri verseny közben semmilyen információt sem ad. Akkor sem fogadjuk el a helyes megoldást, hogyha menet közben mi magunk is meggyőződtünk a hibáról, tehát (verseny közben) az esetleges reklamációkra sem reagálunk. A verseny után a hibásnak bizonyult feladatra kapott pontokat töröljük.
Kategória Első tipp Második tipp Harmadik tipp
Könnyű 6 pont 5 pont 4 pont
Közepes 9 pont 7 pont 5 pont
Nehéz 12 pont 9 pont 6 pont


Jó versenyzést kı́vánunk!
 

  Megtekintés Letöltés
Szabályok    

 

 


A régi szabályzat, érvényes volt 2020-ig

  1. A verseny huszonegy kitűzött feladat megoldásából áll a rendelkezésre álló 120 perc alatt.
     
  2. A héttagú csapatok a verseny előtt idejében megkapják a rajtszámukat – egy-egy pozitív egész számot – amelyet a kapitány és a küldönc jól látható módon visel a verseny teljes időtartama alatt.
     
  3. A kapitányoknak a verseny kezdete előtt 30 perccel kell jelentkezniük a zsűrinél a verseny színhelyén, az aulában. A csapatoknak legkésőbb a verseny kezdete előtt 20 perccel kell megjelenniük a helyszínen.
     
  4. Minden csapat az aulában foglal helyet a rajtszámával megjelölt asztalnál. A csapat tagjai a verseny ideje alatt nem hagyhatják el a helyüket (kivétel a két tisztségviselő) és közösen dolgozhatnak a feladatok megoldásán.
     
  5. Az aztalon ott lesznek az egyes feladatok sorszámával ellátott válaszlapok, továbbá elegendő mennyiségű üres papír, amelyen – és csak ezen – dolgozni lehet. Írószer, körző és vonalzó használhatók, egyéb segédeszközök: kalkulátor, lap- és palmtop, kommunikációs eszközök (mobil, stb), valamint könyvek, jegyzetek NEM! EZ A KAPITÁNY FELELŐSSÉGE!!!
     
  6. A feladatok szövegét a kapitányok veszik át a zsűritől a verseny kezdetén ( 7-7 példányban). Minden feladat mellett ott van a feladat helyes megoldásáért járó pontszám.
     
  7. A feladatok szövegével (és csakis azzal) kapcsolatos kérdéseket a verseny első 30 percében a kapitányok - és csak ők - feltehetik a zsűri erre kijelölt tagjainak.
     
  8. Minden egyes feladat megoldása egy egész szám 0000 és 9999 között. Ha egy csapat úgy dönt, hogy megoldott egy feladatot, akkor a feladat sorszámával ellátott válaszlapra felírja ezt a számot és semmi mást. A választ négyjegyű számként kell beírni a megadott zónába az adott formátumban. (Ha például a válasz 45, akkor ezt 0045-ként kell leírni, nem pedig 5 x 9 vagy 32 + 13 , esetleg 5 x 32 alakban.) Ha a válasz valamilyen formai szempontból nem felel meg a fentieknek, akkor még úgy sem fogadható el, ha az eredmény egyébként helyes.
     
  9. Ha egy feladat egy esemény valószínűségét kérdezi, és a megoldás alapján ez racionális szám, akkor ha a feladat szövege nem kéri másként, válaszul az eredmény egyszerűsített alakjában a számláló és a nevező összegét kell beírni. Tehát ha a valószínűség 6/28, akkor a megfelelő válasz 3+14=17 alapján 0017.
     
  10. A válaszlapot a csapat rajtszámát jól látható módon viselő küldönc – és csak ő – átadja a zsűri valamelyik tagjának. A zsűri ellenőrzi a megoldást, jelzi a minősítést a válaszlapon, majd minden további kommentár nélkül a lehető leggyorsabban visszajuttatja a csapatnak. Ezt a kézbesítést a kisegítők végzik. Ajánlott, – a későbbiekből kiderül, miért – hogy a küldönc átlássa a csapata addigi teljesítményét.
     
  11. Akár tartalmi, akár formai okokból hibás a válasz - a zsűrinek erre nem kell kitérnie - a csapat 10 pontot veszít, de tovább gondolkodhat a feladaton.
     
  12. Ha a válasz helyes, a csapat megkapja a feladatra járó pontszámot. Az adott feladaton szerzett esetleges büntetőpontok azonban megmaradnak.
     
  13. Ha egy csapat kétszer küld helyes választ egy feladatra – előfordulhat a kapkodásban - akkor természetesen csak egyszer kapja meg a pontszámot. Több rossz kísérlet esetén viszont minden egyes alkalommal levonunk 10 pontot. Erre még akkor is sor kerül, ha egy csapat olyan feladatra küld rossz megoldást, amelyet korábban már helyesen megoldott. (Ilyesmi olykor megesik.)
     
  14. JOLLY-feladat: A verseny első 15 perce során minden csapatnak módjában áll a feladatok egyikét – és csak egyet – „jolly“ feladatnak választani. A csapat jolly feladatának a sorszámát a kapitány az erre biztosított lapon juttathatja el a zsűrihez. Minden olyan feladat választható jollynak, amelyre a csapat még nem adott be jó megoldást. Attól kezdve, hogy egy feladatot egy csapat jollynak választ, a feladat alappontszáma a csapat számára megduplázódik. Ez a duplázódás vonatkozik az erre a feladatra a későbbiekben esetlegesen beadott hibás megoldásra is: a választott jolly feladatra adott minden egyes hibás megoldás 20 ponttal csökkenti a csapat pontszámát. Ha egy csapat az első 15 perc során nem választ jolly feladatot, akkor számára az alappontszámok maradnak érvényben.
     
  15. Jutalompontok: Ha egy csapat egy feladatra az összes csapat közül elsőnek ad be helyes megoldást, azért 10 jutalompontot kap. Ha ez a csapat jolly feladata, akkor ez a jutalom is megduplázódik.
     
  16. Az első 3 olyan csapatnak, amelyek valamennyi feladatot hibátlanul oldják meg, függetlenül attól, hogy hány hibás kisérletük volt a korábbiakban, jutalompont jár az alábbiak szerint: az elsőnek 100, a másodiknak 60, a harmadiknak pedig 40 pont.
     
  17. A csapatok végső sorrendje a versenyidő leteltével szerzett pontszámok alapján állapítandó meg. Esetleges pontegyenlőség esetén az a csapat kerül előbbre, amelyiknél a jó megoldásokra kapott pontok maximuma nagyobb; ha ezek egyenlők, akkor a második legnagyobb értéket kell figyelembe venni, és így tovább.
     

Budapesti Fazekas Mihály Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium

HivatalosHonlap Matkonyv InformatikaPortal KemiaPortal  
FizikaPortal KulturtortenetiEnciklopedia AlsosPortal TortenelemFilozofia
BiologiaPortal BiologiaPortal MagyarPortal MagyarPortal
  BiologiaPortal MagyarPortal  

QR kód

Budapesti Fazekas Mihály Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium

QR

 

 

 

Bejelentkezés cikkíróknak